test 1

L’E-Sport à l’assaut de la télévision

Si jusqu’à maintenant la retransmission des compétitions e-Sport est exclusivement diffusée à travers les WebTV des structures spécialisées dans ce domaine, une évolution importante est en train de s’opérer. En effet, depuis quelques mois, certaines chaînes de télévision montrent un engouement pour l’e-Sport et commencent à diffuser ce type d’événement. Voyons quelles sont les forces en présence.

CANAL+, BEINSPORT ET C8 MISENT SUR L’E-SPORT

Ces trois chaînes ont donc décidé de diffuser des compétitions. Chacune d’elles ayant créée sa propre émission sur l’e-Sport.

BeINSport diffuse chaque lundi son émission « BeIN eSports » qui est animée par deux personnalités connues de la communauté Internet : Tweekz (Kevin Remy) et Domingo (Pierre-Alexis Bizot). Ce magazine hebdomadaire présente les résultats des compétitions (League of Legends, FIFA et bien d’autres jeux encore) mais aussi les dernières actualités dans ce secteur.

Du côté de Canal+, on a droit à l’E-Sport Club qui propose une actualité sur les compétitions et le gaming en général. Elle se déroule tous les dimanches soir assez tard (00h10) et couvre de nombreux jeux comme HearthStone, Overwatch, Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) et bien d’autres. L’émission est animée par Olivier Morin et Fred Moulin qui reçoivent chaque semaine un invité. On notera, une rubrique sur le site de l’émission intitulée « Décryptages ». Elle propose des reportages et dossiers sur le monde du jeu vidéo comme par exemple la comparaison entre sport et e-Sport.

Chez C8, l’émission est intitulée « Esports European League » ou EEL. Elle a lieu tous les dimanches à partir de 00h30. Heure plutôt tardive s’il en est. Elle couvre les tournois sur le seul et unique jeu : Counter-Strike Global Offensive (CS:GO), ce qui est un pari plutôt risqué. L’émission est présentée par Capucine Anav qui reçoit également sur son plateau quelques-uns des meilleurs joueurs de France et d’Europe qui s’affrontent sur le plateau de C8.

ES1, LA CHAÎNE DÉDIÉE À L’E-SPORT

En développement depuis deux ans, la chaîne ES1 a été lancée en ce mois de décembre par le journaliste et gamer de longue date, Bertrand Amar (Bouyaka Productions et Bang Bang Management), et elle est éditée par le groupe Webedia. ES1 se consacre principalement à l’e-Sport et propose diverses rubriques, magazines et documentaires correspondants à différents types de jeux. Ainsi, on trouve du Versus Fighting (jeux de combat), du jeu mobile, des FPS, des jeux de courses et une rubrique dédiée au hardware gaming. Ces différentes émissions sont animées par des personnalités connues de la communauté comme Ken Bogard, Trunkz et d’autres qui travaillent sur la JVTV (la Web TV de jeuvideo.com) mais aussi des indépendants.

Enfin, sachez que si la chaîne ES1 est actuellement présente seulement sur la TV d’Orange, elle sera bientôt disponible aussi chez Bouygues Telecom et sur d’autres bouquets dans le futur. L’objectif étant d’élargir sa diffusion pour rencontrer une audience qui dépasse le cadre de la communauté des gamers passionnés.
Au final, l’e-Sport fait son chemin sur les médias généralistes ce qui lui permettra de se faire connaître du grand public. Qu’ils soient amateurs, fans ou pas de jeux vidéo, ils seront nombreux à découvrir ce que sont les compétitions, au même titre que le sport en son temps.

Claviers Mécaniques VS Claviers Membranes

Dans le monde du clavier, il existe deux technologies principales : l’une dite à membrane et l’autre mécanique. Si les claviers mécaniques étaient très répandus au début de la micro-informatique, ils ont été progressivement remplacés par des modèles à membranes dont le principal attrait est leur coût réduit et leur faible bruit. Toutefois, les claviers à touches mécaniques n’avaient pas dit leur dernier mot, notamment grâce aux évolutions technologiques. Et c’est surtout dans le monde du gaming qu’ils sont devenus et sont encore aujourd’hui un atout et une référence pour le joueur !

LE CLAVIER MÉCANIQUE

Le premier clavier mécanique date des années 1980, époque où il a été popularisé par IBM avec ses fameux modèles F AT avec 84 touches et M avec 101 touches. A l’époque, c’était une référence pour sa frappe qui rappelait celle des machines à écrire et s’avérait donc particulièrement adapté pour les dactylos. En revanche, le bruit émis par les cliquetis pouvait être agaçant au bout d’une journée de travail. Il a donc été remplacé en grande partie par la version à membranes moins agressive pour les oreilles. Cependant, on reconnaissait toujours un grand avantage au modèle mécanique, sa réactivité. En effet, l’utilisation d’un interrupteur (switch en anglais) garantit un retour très rapide et donc une très bonne réactivité.

COMMENT ÇA MARCHE ?

Chaque interrupteur comprend un système mécanique composé de deux éléments principaux : un micro contacteur associé à un ressort. Avantage ? Un confort de frappe amélioré et une plus grande précision puisque l’on sait quand la touche est pressée grâce au clic si particulier émis par le commutateur.

AVANTAGES DU MÉCANIQUE

Ce système offre une meilleure longévité et plus de solidité, une touche mécanique peut supporter bien plus de frappes qu’un modèle à membranes et si on appuie un peu fort dans le feu de l’action, il y a peu de chances de casser une touche. La touche de clavier mécanique revient aussi quasi instantanément en position initiale et offre donc une réactivité parfaite au joueur qui enchaine les actions rapides sur des touches proches les unes des autres. Comme la course de la touche est assez longue et que le moment où le contact est effectif est clairement marqué, le joueur peut déclencher l’action exactement au moment prévu. Cette précision peut décider de la victoire, par exemple lors du tir d’un sniper. Reste le bruit qui certes reste toujours plus fort que sur un clavier à membranes mais que les constructeurs de switches ont su largement atténuer avec les progrès technologiques récents.

Avec le retour en grâce du clavier mécanique pour le gaming, les constructeurs de commutateurs ont décliné le même système en plusieurs versions, marquées par leur couleur. Les principales sont le bleu, le rouge, le noir et le marron. Les différences sont déterminées principalement par la pression nécessaire pour enfoncer la touche et parfois aussi par la course nécessaire pour émettre le fameux « clic ». De plus, le son du clic est plus ou moins prononcé. Les rouges sont généralement plus souples que les noires qui nécessitent plus de force d’appui. Les bleus se situent au milieu des deux précédentes en termes de force d’appui mais font un bruit plus significatif, les joueurs les plébiscitent généralement et c’est vraiment un bon compromis. Les marrons offrent la même résistance que les rouges mais avec un clic plus audible.

Au final, les claviers mécaniques, qui ont fait leur retour il y a environ une dizaine d’année, sont devenus l’apanage des gamers. Ils sont les seuls capables de garantir une excellente précision et une très bonne réactivité, ce qui est très important lors des compétitions. Et surtout, ils satisferont tous les types joueurs, qu’ils soient professionnels ou passionnés, d’autant que le prix est devenu bien plus accessible, comme le prouvent les modèles de The G-Lab.

LE CLAVIER À MEMBRANE

Il est constitué de multiples couches en polyester sur lesquelles se trouve le circuit imprimé (voir photo). Quant aux touches, elles peuvent être de différentes formes et tailles, tout comme la matière qui les constitue. On trouve des touches souples, gommées et dures. Le fonctionnement est le suivant : l’appui sur une touche va déformer une première membrane qui va entrer en contact avec un plot en plastique déformable qui sert aussi de ressort (en vert sur la photo). A son tour, le plot entre en contact avec le circuit qui transmet l’information pour afficher le caractère correspondant.

La conception est somme toute assez simple, ce qui permet de contenir les coûts de fabrication. Cette technologie offre aussi deux avantages de taille : la frappe est quasi silencieuse et l’utilisation d’une membrane assure une certaine étanchéité, ce qui n’est pas pour déplaire aux accros de café et autres boissons dangereuses pour ce type de périphérique de saisie. Cela en fait le choix idéal pour un usage bureautique. En revanche, le clavier à membranes a pour inconvénient une faible vitesse de retour lors de l’appui sur la touche. La saisie est donc moins rapide ce qui n’est pas idéal en gaming, particulièrement pour les jeux d’action. De plus, il est difficile d’anticiper à quel moment précis l’action va s’exécuter une fois que l’on commence à mettre le doigt sur la touche, un aspect important pour le joueur exigeant.

Les fonctions gaming d’un clavier mécanique

Si opter pour un clavier mécanique est principalement lié à ses commutateurs qui garantissent une précision et une réactivité sans pareil, d’autres fonctions sont tout aussi importantes pour garantir un maximum d’efficacité dans le jeu. C’est le cas notamment de l’anti-ghosting, l’anti-touche Windows ainsi que le rétroéclairage paramétrable. Chez G-Lab, le Keyz Carbon 2 et le Keyz Rubidium sont les deux modèles répondant à ces critères. Voyons, ce qu’apportent ces fonctions spécifiques.


L’ANTI-GHOSTING : INDISPENSABLE !

Si vous avez joué sur des claviers standards, il vous est sans doute arrivé de ne pas réussir à effectuer des actions en appuyant simultanément sur plusieurs touches. C’est ce que l’on appelle le ghosting. Autrement dit, le contrôleur du clavier n’est pas capable d’interpréter l’appui sur plusieurs touches en même temps. Le ghosting est lié à la conception de la matrice qui gère les contacts situés sous chaque touche. Elle est formée de lignes et colonnes (voir schéma) et le contrôleur du clavier se charge d’interpréter l’interconnexion de ces lignes et colonnes pour exécuter la commande.

Dans ce cas précis, les touches n’étant pas « indépendantes » les unes des autres, se produit alors l’effet de ghosting. C’est pour pallier ce problème que l’anti-ghosting a été développé. Les claviers comme les Keyz Carbon 2 et le Keyz Meca disposent d’une matrice plus complexe qui assure que l’appui simultané de plusieurs touches ne génère pas un comportement erratique. Cela garantit une bien meilleure efficacité dans les jeux où l’appui sur des combinaison de touches est primordial (RTS, MOBA, MMO, etc.).

L’ANTI-TOUCHE WINDOWS : POUR ÉVITER LES RATÉS

Aujourd’hui, les claviers intègrent de nombreuses touches spécifiques pour assurer également une utilisation optimale en mode bureautique. C’est le cas notamment de la fameuse touche Windows qui permet d’ouvrir le menu « Démarrer » ou encore, sert de raccourcis pour ouvrir des fonctions spécifiques de Windows. Le souci est que cette touche peut être malencontreusement actionnée lorsque l’on joue ce qui a pour effet de bloquer l’action en cours. Résultat ? L’effet escompté n’est pas réalisé, ce qui peut amener à une perte d’une partie ou à un échec sur un boss, par exemple.

Pour éviter cela, les claviers Keyz Carbon 2 et Keyz Rubidium autorisent le « verrouillage » de cette touche Windows afin qu’elle ne soit pas prise en compte, même si on appuie dessus par erreur. Ici, le verrouillage s’effectue en appuyant simultanément sur les touches « Fn » + « Windows ». Dès lors, une LED « Winlock » indique qu’il est effectif. Pour le désactiver, il suffit de réappuyer sur les deux touches simultanément.

LE RÉTROÉCLAIRAGE

Le rétroéclairage RGB fait partie intégrante de nombreux claviers pour joueurs. C’est même devenu une « marque de fabrique » puisque l’on associe facilement l’acronyme RGB au gaming et ce, quel que soit le périphérique (clavier, souris, casque et autres boîtiers d’ordinateur). S’il est considéré par beaucoup comme un gadget, le rétroéclairage est devenu au fil du temps une fonction utile. D’une part, il permet de repérer aisément les touches lorsque l’on joue dans la pénombre, ce qui est souvent le cas lors d’une LAN Party. D’autre part, certaines fonctions avancées sont aussi proposées comme sur le Key Carbon 2 et le Keyz Rubidium. Ainsi, il est possible d’activer le rétroéclairage de certaines touches au choix pour une plus grande efficacité.

Jouer à des FPS, RTS, MOBA et MMO implique l’utilisation de certaines touches qui ne sont pas forcément les mêmes pour chacun des types de jeux précités. Pour rapidement identifier les touches sur lesquelles appuyer, les deux claviers G-Lab proposent par défaut des profils préenregistrés qui sont accessibles via la combinaison de touches « Fn » + les chiffres numérotés de 1 à 6 situés au-dessus des lettres AZERTY. Bien entendu, elles sont personnalisables à votre guise.

Finalement, le choix d’un clavier gaming ne se limite pas aux seules touches mécaniques mais aussi à d’autres fonctions comme l’anti-ghosting, l’anti-touche Windows et le rétroéclairage. Elles sont importantes pour vous assurer la meilleure efficacité possible dans tous les types de jeux et seront surtout indispensables si vous avez l’âme d’un compétiteur.

Claviers : l’anti-ghosting, qu’est-ce que c’est ?

Si vous avez joué sur des claviers standards, il vous est sans doute arrivé de ne pas réussir à effectuer des actions en appuyant simultanément sur plusieurs touches. C’est ce que l’on appelle le ghosting. Autrement dit, le contrôleur du clavier n’est pas capable d’interpréter l’appui sur plusieurs touches en même temps. C’est pour pallier ce problème que l’anti-ghosting a été développé.


L’ORIGINE DU GHOSTING

Il faut savoir que les contacts situés sous chaque touche ne sont pas pris en compte individuellement mais plutôt dans leur configuration de commutation suivant une matrice formée de lignes et de colonnes (voir schéma). Chaque « carré » formant alors un bloc (en vert sur l’image).

Enfin, le contrôleur (cerveau électronique du clavier) interprète l’appui sur une touche grâce à l’interconnexion des lignes et colonnes. Par exemple, si on appuie sur la touche « E », le contrôleur identifie la touche en analysant la ligne et la colonne. Ci-dessous, ligne 2 et colonne 3 égale à la lettre « E ».

Ce système est simple, fiable et peu coûteux à fabriquer mais il est aussi à l’origine du ghosting. En appuyant simultanément sur les lettres « Z » et « G », il n’y a aucun problème puisque le contrôleur identifie facilement les coordonnées des deux touches : ligne 2 + colonne 2 pour « Z » et ligne 3 + colonne 5 pour « G ». En revanche, si on appuie simultanément sur les trois touches « Z » « S » et « D », le contrôleur n’aura pas de mal à identifier les touches « Z » et « S » (ligne 2 + colonne 2 et ligne 3 + colonne 2). Mais il ne saura pas si c’est la touche « D » ou « E » qui est appuyée car cette dernière appartient au même bloc.

Du coup, il peut aussi bien valider l’une des deux touches voire les deux. En réalité, le contrôleur va considérer cinq possibilités et c’est que l’on appelle l’effet ghosting.

Pour les joueurs, la solution est de redéfinir les raccourcis pour éviter que les touches sélectionnées soient sur le même bloc mais ce n’est pas toujours très ergonomique dans le sens où les touches peuvent être trop espacées l’une de l’autre.


L’ANTI-GHOSTING

Les claviers anti-ghosting proposent donc une matrice plus complexe qui peut être étendue sur tout le clavier ou une partie comme les touches dédiées au déplacement « Z + Q + S + D » et les touches spéciales comme « ALT », « CTRL » et « MAJ ». Evidemment, ce type de clavier demande un développement spécifique de la matrice ce qui explique aussi leur prix un peu plus élevé.

Dès lors, la solution est d’opter pour un clavier intégrant ce type de technologie comme le Keyz Rubidium ou Keyz Carbon V2 de The G-Lab. Ainsi équipé, vous n’aurez pas de soucis en appuyant simultanément sur plusieurs touches ce qui vous permettra d’être plus efficace dans les différents jeux.

The G-Lab partenaire de la ZLAN!

La première édition de ZLAN s’est déroulée le week-end du 11 mai à Arles. Cette Lan à rassemblé 196 joueurs qui se sont affrontés en duos sur dix jeux vidéo, avec 50 000 € de cash-prize à la clé ! The G-Lab a pu accompagner et soutenir le projet de Zerator en s’associant aux phases de jeu qui se déroulaient sur Minecraft ! Retour sur cette LAN pas comme les autres.

ZeratoR, l’organisateur de la ZLAN

Adrien Nougaret ou plus connu sous le nom de ZeratoR, est l’organisateur de la ZLAN, l’événement e-sport. Ce streamer et vidéaste français basé à Lyon, est surtout reconnu pour ses let’s play sur Twitch et Youtube, ainsi que pour l’organisation d’événement autour du e-sport comme la Trackmania Cup.

Déroulement de l’évènement

Les 49 duos se sont affrontés sur dix jeux différents, comprenant TrackMania 2 Stadium, Super Smash Bros Ultimate, Minecraft, Portal 2, H1Z1 Worms et pour finir, Bomberman.

La ZLAN a également été animé par une dictée, dont le texte a été écrit et énoncé par ZeratoR lui-même !

Les grands gagnants de la ZLAN

C’est la team Oserv, composée du binôme Wingobear & Nykho qui a remporté la première édition de la ZLAN ! Les vainqueurs ont donc remporté 40 000€ et un trophée, les deuxièmes ont remporté 5 000€, et les troisièmes et quatrièmes 2 500€.

Félicitation aussi à Libe & TheGuill84, qui ont fini premier de la poule Minecraft et qui ont donc pu repartir avec des lots The G-Lab !

L’événement a été diffusé en live sur internet et a rassemblé plus de 2 010 634 de téléspectateurs uniques tout au long du week-end, 7 081 921 de vues en direct, et a rassemblé une partie du Twitch francophone avec un pic à 115 000 viewers dans la soirée.

Avec un tel succès, ZeratoR a annoncé une deuxième édition de la ZLAN, prévue pour 2020 !

Lexique Gaming

Gagnez en performance en découvrant la signification de l’ensemble des termes techniques des produits !

Impédance, Force d’activation ou Système de son 7.1 Digital n’auront plus de mystères pour vous !

LEXIQUE CASQUE

IMPÉDANCEOhmExprime la résistance du casque au courant électrique alternatif qui le traverse. Sa valeur change en fonction de la fréquence.
TAILLE DES DRIVERSmmSur un casque, chaque écouteur embarque une sorte de petit haut-parleur, dénommé « Driver ». Sur le driver d’un casque gaming, la membrane est généralement ronde et elle est mesurée en millimètres sur son diamètre.
SENSIBILITÉdBLa sensibilité traduit le niveau sonore (ou SPL, Sound Pressure Level) maximal qu’un casque est capable de fournir à partir d’une puissance donnée.
FRÉQUENCE DE RÉPONSEHetzLa majorité des casques audio sont donnés entre 20 Hz et 20 kHz, puisqu’il s’agit de la gamme de fréquence audible pour l’oreille humaine.
7.1 DIGITAL SURROUND SOUND SYSTEM Technologie de virtualisation sonore qui adapte directement les signaux Dolby Pro Logic IIz (son surround 7.1). Elle commence à apparaître sur certains casques acceptant une entrée son au format USB. Dans certains jeux où cette spatialisation permet de repérer à l’oreille la position d’ennemis s’infiltrant par l’arrière. Désormais la 3D ne s’applique pas qu’à l’image et la représentation de l’univers ludique, elle s’applique aussi au son.

LEXIQUE CLAVIER MÉCANIQUE

SWITCHLa technologie de l’interrupteur se cachant derrière les touches et boutons des souris ou des claviers.
On oppose ainsi par exemples La technologie de l’interrupteur se cachant derrière les touches et boutons des souris ou des claviers.
FORCE D’ACTIONNEMENTPression nécessaire sur une touche pour l’enfoncer jusqu’à sa distance d’activation.Plus la force est élevée, plus la sensation de « raideur » d’une touche est importante.
DISTANCE D’ACTIVATIONDistance parcourue par l’enfoncement de la touche pour considérer la touche enfoncée. La distance maximale d’enfoncement d’une touche est de 4mm.

LEXIQUE CLAVIER

RGBRed Green Blue. Système de codage informatique des couleurs.
Les LED RGB sont capables de proposer un éclairage sur une palette de  16,8 Millions de couleurs à des fins esthétique.
NOMBRE DE FRAPPESNombre de frappes : Les claviers membrane sont conçus pour durer entre 1 et 5 millions de frappes. Les claviers mécaniques,  ceux-ci sont testés pour supporter jusqu’à 50 millions de frappes.
MACROSSéquences d’actions (des séquences de touches, des clics de souris ou des attentes par exemple) qui simplifient l’exécution des tâches répétitives. Vous pouvez également utiliser la fonction Répétition de macro afin d’exécuter une macro de manière continue et de l’interrompre à tout moment.
N-KEY ROLLOVERLe rollover quant à lui est légèrement différent. Un clavier qui limite son rollover à 3 autorisera l’activation simultanée de seulement 3 touches. Cette nomenclature s’écrit ainsi :
#KRO (où le # désigne le nombre de touches autorisées)
NKRO (où il n’y a aucune limitation, un rollover intégral)
Beaucoup de claviers mécaniques présentent un 6KRO, mais il est possible d’en trouver en 8KRO voire en NKRO. Un NKRO est moins répandu, mais permet une variété de combinaisons qui n’a quasiment aucune limite !
ANTI-GHOSTINGLe ghosting correspond à la non-activation d’une touche enfoncée lorsque d’autres touches le sont. Un clavier à membrane raisonne en lignes et en colonnes, si on appuie simultanément sur les trois touches « Z » « S » et « D », le contrôleur n’aura pas de mal à identifier les touches « Z » et « S ». Mais il ne saura pas si c’est la touche « D » ou « E » qui est appuyée car cette dernière appartient au même bloc.

LEXIQUE SOURIS

DPI – SENSIBILITÉSignifient “points par pouce”. Ils correspondent à la résolution de votre souris. Plus cette valeur est haute, plus la souris est capable d’enregistrer d’informations sur une distance donnée, ce qui la rend plus précise.
ACCÉLÉRATION MAX – VITESSEVitesse maximale que peut subir une souris avant que le capteur connaisse un dysfonctionnement.Ces termes techniques mesurent essentiellement la précision de votre souris.
POLLING RATE – RÉACTIVITÉFréquence à laquelle la souris va envoyer ses informations à l’ordinateur par l’intermédiaire du port USB. Un polling rate de 1000 Hz signifie que les informations de la souris (déplacements, clics, etc.) vont être envoyées au système toutes les 1 millisecondes.
OPTIQUELe capteur optique fonctionne grâce à une LED qui émet une lumière sur la surface sur laquelle repose la souris et qui retransmet les mouvements au capteur via les lentilles. Les mouvements sont donc calculés et reproduits à l’écran de façon plus ou moins précise et sensible en fonction du nombre de DPI assigné au capteur.
LASERLa LED est remplacée par un laser invisible à l’œil nu, cela permet de diminuer la zone à analyser et donc le temps de latence entre le mouvement et sa retransmission à l’écran. De ce fait, le déplacement du curseur sera bien plus précis. Le capteur laser possède un autre avantage non-négligeable : il fonctionne sur les surfaces réfléchissantes (une table en verre, un bureau verni ou encore sur un tapis de souris plastifié) contrairement au capteur optique.

LEXIQUE JEUX

FPSfirst-person shooter, soit « tireur à la première personne ».  Ex: Call of Duty; Counter Strike; Overwatch
TPSthird Person Shooter – en opposition aux FPS ou la le joueur voit son personnage de dos. Ex: Fortnite; GTA
MMORPGLes MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), ou « jeux en ligne massivement multijoueurs », permettent à des joueurs du monde entier d’accéder simultanément à un univers persistant, le représentant le plus célèbre est World of Warcraft. Ex: World Of Warcraft; Guild Wars
Point and clicktype de jeu d’aventure, essentiellement sur PC, où le joueur se sert du curseur de la souris pour explorer les décors et ainsi exécuter différentes missions et énigmes. Ex: Syberia; The Secret of Monkey Island
RPG(role-playing games, ou « jeux de rôle ») sont des jeux qui permettent au joueur d’incarner un personnage qui peut acquérir de l’expérience et dont les attributs évolueront au fil du jeu. Ex: The Witcher 3; Skyrim; Fallout
RTSreal time strategy ou « stratégie en temps réel », des jeux à mettre en opposition avec les jeux de stratégie au tour par tour, qui sont souvent des jeux de guerre ou de simulation. Ex: Starcraft; Warcraft 3; Age of Empire
MOBAIl s’agit d’un genre essentiellement multijoueur, qui se joue généralement avec deux équipes de cinq joueurs. L’objectif pour chaque équipe est de détruire la base principale de l’équipe adverse, au moyen des personnages contrôlés par chaque joueur. Ex: League of Legends; Dota 2; Heroes of The Storm
LANCompétition en réseau local. Basée sur l’abréviation de LAN qui signifie “Local Area Network”. Si à l’origine le terme était utilisé pour décrire une compétition en « lan » (donc sans réseau internet), le terme est toujours utilisé pour décrire des rassemblement de joueurs qui jouent les uns contre les autre (même si toutes les compétitions de nos jours nécessitent internet). Ex: Lyon Esport; Dreamhack; Montpellier Esport Show; Gamers Assembly